2016 година може да се каже, че мина под знака на Pokemon Go – мобилно приложение, което чрез технологията на добавена реалност (augmented reality) позволява на потребителите да ловят малките измислени същества, наречени покемони. При това го правят в градинки, площади, магазини и др., като използват само своите смартфони.

Преди светът да се побърка по тази мания, концепцията за добавената реалност се смяташе за непрактична в сегашния й вид. Затова и технологичните компании се фокусираха върху разработването на следващото й ниво – ползването на очила за augmented reality, които да създадат виртуална реалност, като насложат дигиталено съдържание върху физическото. В тази насока работят Microsoft (чрез Hololens), Google (проектът Tango) и има слухове, че подобни проучвания се правят и от Apple.

Ситуацията обаче придобива интересен обрат, след успеха на Pokemon Go, като с него привлича вниманието на масовата публика към по-стария подход за добавената реалност. Вълната по манията с ловенето на покемони най-вероятно ще накара голяма част от разработчиците да се опитат да я яхнат. Това може да доведе до бум на различни приложения за augmented reality за смартфони и др., които да наподобяват като концепция Pokemon Go. Иронично, но от друга страна може да забави развитието на технологията в нейния по-съвременен вариант.

Манията преди манията

За да проследим нещата, трябва да се върнем пет-шест години назад – към 2010-2011 г. Смартфоните вече започват да се налагат и са достатъчно напреднали, за да могат да се противопоставят на средностатистическо РС, а камерите им вече се конкурират с тези на портативните фотоапарати. По това време, различни компании – технологични, маркетинг и софтуерни, започват да експериментират с приложения, които да използват добавената реалност. Технологията и тогава не е толкова нова, но чрез смартфоните има шанс да стане изключително достъпна и масова. Особено въодушевени от идеята са маркетинговите фирми, които виждат огромен потенциал в нея, за да могат да предлагат креативни рекламни кампании, насочена реклама, промоции и оферти в движение и на място.

Именно през тези години по-известните компании от бранша започват да експериментират в тази насока. Други по-малки решават да се специализират в областта в стремеж да хванат предстоящата вълна. Но истинския бум така и не идва.

Потребителите рядко имат стимул да видят рекламен материал, а какво остава да извадят смартфона си, да включат камерата и едва след това да видят допълнителното съдържание. Еуфорията на маркетинг компаниите по добавената реалност умира дори по-бързо и от QR кодовете, които също изискват използването на камерата, за да отведат потребителите към сайт или приложение.

Така augmented reality остава сравнително нишова технология, на която разчитат големи компании, технологични лаборатории и по-малки разработчици, които искат да експериментират с нея.

Именно този период на кратка еуфория полага началото на историята на Pokemon Go. Разработчикът на играта Niantic първо експериментира в няколко насоки, които по това време са сравнително популярни – споделянето на местоположението и добавената реалност. Първите продукти в двете области се появяват през 2012 г. FieldTrip комбинира онлайн средата и GPS местоположението за отбелязване на интересни места, които заобикалят потребителя. Това може да са забележителности, музеи и пр. Малко след нея Niantic пускат играта Ingress. Тя съчетава в себе си GPS локацията, с добавена реалност и реално цялата Pokemon Go е базирана на нея. Включително разработчиците взимат от нея местата за пускане на покемони, данни, локации.

Концепциите на двете заглавия са идентични, като тази на Ingress е просто малко по-сложна. Целта на Niantic обаче е не да направят играта си популярна, а тя да послужи като демонстратор на технологиите и възможностите, които разработчиците предлагат. Ingress се превръща в нишово заглавие за ограничен кръг от истински ентусиасти. Всичко се променя в края на 2015 г., когато Niantic успяват да продадат идеята си на Nintendo и The Pokemon Company и решават да правят игра в света на покемоните. Така се ражда Pokemon Go, а манията по него определено възнаграждава търпението на разработчиците, които три години се опитват да намерят привлекателен формат за своята идея.

Оценка на успеха

„Pokemon Go е просто невероятна. Това е първият популярен случай на добавена реалност, която да се възприеме от масовия потребител“, коментира Джонан Бергер, професор по маркетинг в университета в Уортън на сайта на учебното заведение от щата Пенсилвания. Бергер може би най-точно описва ролята на играта – тя е първата по рода си, която добива световна популярност. Всъщност нейният успех спокойно можем да наречем феномен. В рамките на първата седмица от пускането си Pokemon Go на 5 юли в AppStore-а на Apple играта отчита впечатляващите 7.2 млн. сваляния. За сравнение, други хитови рекордьори като Angry Birds 2 и Candy Crush Jelly Saga успяват да постигнат за същия период едва 2.2 и 1.8 млн. сваляния съответно, показват данните на изследователската фирма Sensor Tower.

Според нейни изчисления за 20 дни, Pokemon Go сумарно има 40 млн. сваляния в AppStore-а на Apple и Google Play, а общите приходи от вътрешни покупки (т.нар. in-app purchases) достигат 45 млн. долара. 23 млн. активни потребители са достигнати само в САЩ през същия период. Но е любопитен фактът, че хората средно прекарват по 33 минути на ден в игра, което е повече от времето, което отделят за социални мрежи като Facebook (22 минути) например.

Акциите на Nintendo – една от компаниите, която държи Pokemon франчайза, се увеличиха със 70% през първата седмица. Но това е краткосрочен ефект за японския гигант, поради факта, че не знае каква част от приходите, които ще генерира играта, ще влязат при нея. Първо, директните приходи от приложението минават през цедката на онлайн магазините, в които Google и Apple взимат около 30%. Остатъкът се разпределя между разработчика и притежателите на правата на франчайза. По колко точно не се знае, защото Niantic е частна компания, която не е на борсата. Освен това Nintendo държи правата заедно с The Pokemon Company, тоест двете ще трябва да си разпределят допълнително приходите.

Всъщност монетаризирането на играта тепърва започва. Първият е достъп до данните – компаниите да могат да разбират къде потребителите ходят за покемони. Вторият е с брандирането на различни места в рамките на играта. Третият е самите търговци да си платят, за да се появяват дигиталните същества в техните обекти. По всичките елементи се работи в една или друга посока и едва след месеци ще можем да оценим колко точно ще печели приложението.

Въпрос на дефиниция

След като цялото интернет пространство лудна по Pokemon Go, доста технологични специалисти започнаха да обсъждат как играта всъщност не е добавена реалност. Основният им аргумент са проекти като Hololens на Microsoft и Tango на Google. При тях се ползват очила за добавена реалност, чрез които може да се измени изцяло заобикалящата среда с дигитална. При Pokemon Go тя се изразява единствено във визуалното намиране на покемони и тяхното улавяне. Макар и да са различни възможности и двата подхода са добавена реалност, просто разликата е, че играта разчита на по-стара технология.

Докато Hololens и Tango са следващото ниво на развитие и все още не са масово достъпни. Критиката на експертите е насочена по-скоро в посока, че целият интерес към Pokemon Go може да остави на заден план по-новата технология и тя да се наложи с по-голямо закъснение от предполагаемото. От друга страна успехът на играта показва как трябва да се подхожда, за да се популяризират иновациите. Силен бранд, проста идея, която да работи, лесна достъпност и другото се нарежда. По този начин трябва да мисля да работят Microsoft и Google, когато искат да покажат възможностите на своите нови разработки.

Софтуерният гигант от Редмънд използва частично Minecraft за демонстранция на Hololens, но поради факта, че все още очилата за добавена реалност са в тестова разработка, тя няма за къде да бърза с пускането на съдържание и маркетинговото му позициониране.

По-важен е въпросът как се отразява манията по Pokemon Go на самата добавена реалност. Основният елемент е, че успя да запознае и да привлече погледа на масовия потребител към технологията. Обаче дали този интерес ще може да бъде продължен и в други приложения или ще се ограничи само до популярната игра? При първия вариант може да очакваме десетки приложения, които да се опитат да копират формулата за успех на Pokemon Go.

От друга страна, ако успехът и вниманието се ограничи само до играта на Niantic, тогава може да изпаднем в ситуация, в която добавената реалност ще продължи да бъде нишово решение в общия случай, докато не се появи ново златно изключение от правилото. Или докато Microsoft и Google не пуснат своите очила за добавена реалност, които да донесат нова технологична революция.