Край на играта? Няма такова нещо. Гейм индустрията напредва с бързи темпове. Това се дължи не само на добрите темпове на мобилните игри и очаквания възход на виртуалната реалност. Към тях може да добавим и развитието на нови или подобрени бизнес модели при традиционните сегменти. Общата картина през 2016 г. е вече кристално ясна, като тенденциите се очаква да се запазят и през настоящата година.

Какво представлява гейм индустрията? Доста разнообразен бизнес, който вече не може да се свърже само с игра пред телевизора или компютъра. При това той е генерирал приходи от 91 млрд. долара за изминалата година, по данни на изследователската фирма SuperData. Вече почти всеки с някакво умно устройство е потенциален геймър, понякога дори и без да го осъзнава. Така например мобилните игри продължават възхода си, като феноменът „Pokemon GO” миналата година подсили тази тенденция. Традиционните РС заглавия също продължават да са едни от най-доходоносните в бизнеса, като това се дължи на налагането на нови бизнес модели, като например по-активно предлагане на платено допълнително съдържание, дигитални предмети, абонаменти и др.

От друга страна ако някой ви каже, че дори гледането в интернет как някой друг играе е пълна глупост, може само да го помислите за луд. Създаването на подобни гейминг видеа са бизнес за милиарди и пълноправен отделен сегмент в индустрията. Електронните спортове бавно и славно вървят към пазар на стойност 1 милиард долара на година, а виртуалната реалност в гейминга ударно набира скорост. Така може да се обобщи най-накратко индустрията на видео игрите.

Обичайните заподозрени

За експертите, които следят пазара, не е изненада, че мобилните игри са най-големият сегмент от този пазар. Те са генерирали приходи от 40,6 млрд. долара, показват данните на SuperData. Очаквано истерията покрай Pokemon GO е основната причина за отличното представяне на мобилните игри. Като изключим подобни феномени се забелязва, че този пазар вече достига една по-зряла фаза. Ръстът се забавя, като се разчита на наистина големи хитове, подобно на „Pokemon GO”, за да се поддържат темповете на увеличение на приходите.

От друга страна са и увеличаващите се изисквания на потребителите, което води до създаването на по-сложни и красиви заглавия. Крайният резултат е, че вече цикълът на разработка и необходимият ресурс все повече наподобяват този на традиционните гейм заглавия. Допълнително средствата за маркетинг, необходими, за да се наложи една мобилна игра, се увеличават значително и скоро ще достигнат мащабите на стандартните РС блокбъстъри.

Виртуалната реалност е друг сегмент, който има сравнително очаквани резултати. Пазарът при него се увеличава неколкократно и достига 2,7 млрд. долара за изминалата година. Поради факта, че през 2015 г. този сегмент беше повече от нишов, на пръв поглед цифрите са повече от впечатляващи. В действителност по-малкият брой готови устройства или високата цена на пуснатите през изминалата година подкопаха надеждите за истински бум сред по-смелите експерти. Виртуалната реалност се оказва доста труден за развиване пазар и макар да има огромен потенциал, той ще се развива с по-бавни темпове отколкото бяха първоначалните очаквания. През 2017 г. се очаква броят на заглавията да се увеличава, което да допълни хардуера и постепенно да се спечелят сърцата на геймърите.

Правилата на играта се променят

Преди няколко години вещаеха края на РС гейминга или поне, че той ще се превърне в нишов пазар, който ще се движи от малка група хора. Реалността се оказва съвсем друга. Миналата година този сегмент отчита приходи от 35,8 млрд. долара. Разработчиците постепенно започнаха да изоставят стария бизнес модел и развиха два сравнително нови за сегмента. Единият е налагането на т.нар. Free to Play (F2P) модел, при който самата игра е безплатна, но част от съдържанието е платено.
Другият е в налагането на платено съдържание и при традиционните заглавия. Т.нар. допълнения (add-ons или DLC-та) се оказаха истинско Ел Дорадо за разработчиците. Общо геймърите са платили 4,78 млрд. долара за такова съдържание за РС и за конзоли през изминалата година, което е двойно повече спрямо 2012 г., показват данните на SuperData. Прогнозите са, че през 2017 г. приходите по това перо ще продължат да се увеличават и ще достигнат 5,21 млрд. долара.

Какво представлява това допълнително съдържание? Това са допълнителни нива, герои, предмети и други дигитални елементи, които се продават отделно от вече закупената игра. Това може да става на пакети или поотделно.

„Това е най-важната тенденция, която съм наблюдавал за последните пет години“, коментира Тим О‘Шеа, анализатор в консултантската фирма Jefferies, цитиран от вестник Guardian. “Това са допълнителни източници на приходи, които преди не съществуваха”.

Един от водещите издатели на видео игри - „Electronic Arts” (ЕА), например отчита 1,2 млрд. долара от подобно допълнително съдържание.

„Преди хората обикновено купуваха една от нашите спортни игри, забавляваха се месец или два и след това я оставяха“, коментира Блейк Йоргенсен, финансов директор в EA, цитиран от Guardian. „Днес геймърите се забавляват с „Ultimate Team” през цялата година, благодарение на възможността за допълнително съдържание“, казва той.
Абонирането или превръщането на игрите в услуга (games as a service - GaaS) не е нова идея, но започва все повече да се налага, особено при хитовите заглавия. Основоположник на тази практика е „Activision Blizzard” и тяхната онлайн мултиплеър игра „World of Warcraft”. При нея геймърът заплаща достъпа до сървърите на компанията, а за допълнителното съдържание се заплаща отделно. Моделът постепенно премина от месечен абонамент към разделянето на „сезони“, който беше възприет и от други разработчици. Такива например са последните заглавия от франчайза BattleField или „Rainbow Six: Siege”. Те разчитат на т.нар. „сезонни пропуски“ (season pass). Предоставят по-голямо или цялото допълнително съдържание, което разработчикът предлага за целия жизнен цикъл на играта или за определен период от време. Тяхната цена варира, но понякога може да удвои или дори да надмине първоначалната цена на заглавието.

По този начин се постига удължаване на живота на играта и тази игра може да продължи да бъде актуална за година и дори повече. Популярността на „Rainbow Six: Siege” например започна да се увеличава след първата година от дебюта й. Разработчикът Ubisoft разчита именно на такива сезонни пасове всяка година, за да генерира допълнителни приходи от нея. В същото време предоставя ново и ново съдържание на всеки три месеца.

Скритият потенциал на електронни спортове

Електронните спортове (eSports) са сегмент, който много хора или забравят, или подценяват. Макар и бавно, той е на прага да достигне бизнес за един милиард годишно, като за изминалата 2016 г. е генерирал приходи от около 900 млн. долара.
Електронните спортове тепърва ще разгръщат своя потенциал. Близо две трети от приходите или над 660 млн. долара идват от спонсори. Ако досега това бяха основно технологични марки, като Intel или специализирани геймърски като SteelSeries и Razer, то постепенно по-големи корпорации започват да виждат потенциала в този сегмент.
Само през изминалата година макар и с плахи стъпки в електронните спортове са инвестирали гиганти като Coca-Cola, Adidas, Michelin, Snickers, Ford, Vodafone, “Pizza Hut”, Gillette и др. Очакванията са да се включат и нови големи брандове, а досегашните да разширят подкрепата си за различни събития и отбори.

Като стана дума за последните има още една тенденция, която най-вероятно ще продължи и през 2017 г. Големи и световноизвестни спортни клубове започнаха да изграждат свои екипи, които да се състезават на професионалната гейм сцена. Най-ярък е примерът на баскетболния „Philadelphia 76ers”, който придоби два отбора от eSports сцената – „Team Apex” и „Team Dignitas”. В същото време собственикът на „LA Dodgers” и „Washington Wizards” – Axiomatic, придоби дял в световноизвестния „Team Liquid”. Европейските спортни клубове също изграждат собствени отбори, като подобни стъпки в момента правят „Paris Saint-Germain”, “Manchester United”, Ajax и „Schalke 04”.